难以置信(大众娱乐是什么)大众娱乐最需要的

关键词: 社会,创业,电子竞技
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#1提到有“参与型”大众娱乐和“欣赏型”大众娱乐,本篇就稍微展开。

讲一下这两者的异同,以及各自包含哪些角色环节。

“参与型”大众娱乐解析

主要可以分为3种角色

a.运营者

即为该娱乐项目的主要运营方或规则制定者,例如足球的各国足协,各种足联。

电子竞技中的游戏,赛事运营方,例如英雄联盟的腾讯。

b.中间从业者

相关产品的生产商,耐克,阿迪,生产扑克牌的工厂

项目的内容生产者,比如篮球视频作者,游戏主播

培训业余爱好者的教练

等等以该项目盈利谋生的人或者机构,都可以认为是“中间从业者”

c.参与者

即为参与娱乐项目的用户。

例如电子竞技玩家,球场上打球的少年。

现金的流向是从C流向A,B。

A,B之间不同项目分配占比不同,例如传统体育的参与型部分,中间从业者就赚走大部分用户端的现金,而电子竞技则是运营者赚走大部分现金。

“欣赏型”大众娱乐解析

主要可以分为2种角色

a.生产者

即生产娱乐消费品的人,例如电影的制片,演员。

职业体育的联赛主办方,运动员。

歌手,小说家等等。

b.消费者

也就是为欣赏内容买单的顾客,例如球迷,歌迷,电影观众。

现金的流向是从B到A。

“参与+欣赏型”的拆分理解

例如足球,看世界杯的时候,我在享受的娱乐项目是“欣赏足球”

而和朋友周末踢球的时候,我在享受的娱乐项目是“参与足球”

这种双属性项目最明显的结合点是,“欣赏足球”中的从业人员,例如职业球员,退役球员,职业解说等。

可以利用自身的知名度,威望,专业技术等能力,兼职或全职在“参与足球”中,作为“中间从业者”,谋取现金收入。

角色转换的窗口期

从“欣赏型”项目的消费者,或者“参与型”项目的参与者,往上转型。

一般来说是非常困难的,需要以职业化的态度进行刻苦的训练,学习,甚至还对个人天赋有依赖,并非单纯主观努力就能办到的。

毕竟“以娱乐为职业”理应比“以生产为职业” 门槛更高。

不然大家都不生产,全搞娱乐了。(这涉及另一个社会问题,本文不论述该议题)

但对于一个将来会爆红的新项目,由于大家从业水平都不高,在起步期会有一个从业门槛较低的时间窗口。

即使是以娱乐的心态来参与,有一定的天赋支撑,也有可能具备比较有竞争力的从业机会。

这个机会窗口会在项目成熟,整体从业素质提高后迅速关闭。


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